Gå til hovedindhold
Hjem

Main navigation

    • Mærker
    • Aktivitetsdatabasen
    • Inspiration til aktiviteter
    • Friluftsliv
    • Afsted på tur
    • Grej
    • Bålmad
    • Samvær og tryghed
    • Gruppeleder
    • Grenleder
    • Ny leder
    • Bestyrelse
    • Søspejd
    • Divisionen
    • Kurser til ledere
    • Ungdomskurser
    • Onlinekurser
    • Hjælp til kursusteams
    • Økonomi
    • Hjælp til Gruppeweb
    • Hjælp til Medlemsservice
    • Hjælp til kommunikation
    • Forsikring
    • Blanketter
    • Persondata i Det Danske Spejderkorps
    • Om DDS
    • Oversigt over grupper og divisioner
    • Kontakt organisationen
    • Korpsets vedtægter
    • Korpsets regnskaber og referater
    • Udviklingsplan
    • Strategier og mærkesager
    • Job i DDS
  • Track
  • Kalender
  • Støt DDS
  • Kontakt
  • Presse
  • Job i DDS
  • Bliv spejder
  • Bliv leder
  • Medlemsservice
  • Persondata i DDS
  • Magasiner
  • Spejder Sport
Aktivitet

Gambler-løb

Du skal gamble om hvordan løbet skal udvikle sig.
Gambler-løb
Varighed
120+ minutter
Målgruppe
  • Trop
  • Senior
Aktivitetstype
Klar dig selv, Samarbejdsøvelser
Materialer

I rygsækken: Et trangia-sæt, en presenning, skiftetøj, toilettaske, spisegrej, en mønt, sovepose og liggeunderlag.

I skal også have 250 kr med delt op i 3 bunker (50 kr til bussen, 100 kr til mad lørdag og 100 kr til mad søndag.
Buspenge kan evt. udskiftes til klippekort eller .....

Vejledning

I tager hen til bussen og tager den første bus der kommer, og spørger bus chauføren, hvar langt I kan komme for de penge, I har i bunken.

Når I stiger af bussen, går I hen til det første supermarked, I finder. Så skal I slå plat eller krone om, hvad I skal købe, indtil I har brugt alle pengene i bunken.

Når I så kommer ud af supermarkedet, skal I slå plat eller krone om, hvilken vej I skal gå. I skal slå plat eller krone, hver gang I kommer til et kryds. Det gør I, indtil I finder et sted at sove.

Dagen efter slår I plat eller krone om, hvilken vej I skal gå, indtil I finder et supermarked, hvor I slår plat eller krone om, hvad I skal købe til morgenmad og frokost.

I fortsætter med plat eller krone princippet, til I ikke gider mere.

Så skal I ringe til én, som vil hente jer.

PS. Det er sjovest uden ledere.

Reflektionsspørgsmål

Hvordan har aktiviteten udfordret spejderne?

Hvad fungerede godt?

Følg med på Facebook

Følg Spejder på Facebook Følg DDS på Facebook

Kontakt

Det Danske Spejderkorps
Arsenalvej 10
1436 København K

Tlf. 32 64 00 50

info@dds.dk

Footer

  • Hurtige genveje
    • Kalender
    • Magasiner
    • Job i DDS
    • Privatlivspolitik
    • Cookiepolitik
    • Nyhedsbreve

Følg os her